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quinta-feira, 25 de junho de 2015

Stranded Deep — Um simulador de náufrago! (Análise/Primeiras impressões)



Em minhas peregrinações pela longínquas terras da Valve, também conhecidas como Steam, eu me deparei com esse game que parece gostar muito do filme Náufrago (Cast Away) — aquele de 2001, protagonizado por Tom Hanks — por sua proposta: Stranded Deep é um simulador de náufrago!

O enredo é bem simples, na verdade. Você começa o jogo em o que parece ser o seu jatinho particular, sobrevoando algum lugar acima do Oceano Pacífico, quando, de repente, acontece um acidente e você vai parar, sozinho, em mar aberto. Sem ninguém para lhe ajudar e nada além de um bote salva-vidas e um remo, você rema sem destino até aportar em uma pequenina ilhota deserta. É assim que começa Stranded Deep.

Basicamente, em seu "núcleo", Stranded Deep é mais um jogo de sobrevivência como qualquer outro (vide Minecraft, por exemplo), também em perspectiva de primeira pessoa, onde você precisa se alimentar e se hidratar, além de se utilizar do sistema de crafting do game para construir armas, ferramentas, abrigos, etc.

O objetivo é simples, ao menos por enquanto: Sobreviva. Ao aportar na primeira ilha de um mapa que é sempre gerado proceduralmente (ou seja, basicamente aleatório) a cada vez que você dá um new game, as primeiras coisas que você vai querer fazer são uma fogueira e arranjar algum modo de se alimentar e se hidratar.




O jogo oferece uma grande variedade de animais, interativos ou não, que vão desde simples caranguejos vagando pelas areias da praia — cuja principal função é servir de alimento ao jogador (assado, de preferência, e não cru, caso não queira passar mal) —. passando por peixes simples — comestíveis, como sardinhas, ou extremamente venenosos, como o peixe-leão e o peixe-porco-palhaço — e também peixes maiores e mais perigosos (mas nem por isso menos comestíveis) — como o feroz tubarão-tigre, o agressivo peixe-espada ou o terrível grande tubarão-branco — até as dóceis e adoráveis baleias-jubarte.

Além da grande fauna, há também um grande leque de itens disponíveis ao jogador. Durante as jogatinas, você pode e vai encontrar diversos naufrágios na costa ou nas profundezas do oceano com muitos itens úteis escondidos, que variam desde lanternas até partes de um motor, que podem ser reunidas para formar um motor funcional para seu bote.

Mas é claro que, quanto mais o jogador seguir ao mar aberto, mais vulnerável ele estará. Perto das ilhotas, os maiores perigos são os tubarões-tigre ou, raramente, os dóceis tubarões-cinzentos-do-recife. Mas em mar-aberto, o perigo é bem maior, grandes tubarões-brancos e peixes-espada rodeiam os naufrágios que se encontram em águas mais profundas, mas, quanto mais o risco, maior a recompensa.

Há também a possibilidade do personagem ficar doente ou envenenado, quebrar alguns ossos ou ter hemorragia, e, para isso, o jogo também conta com seu "arsenal" de itens médicos, como injeções de morfina, bandagens, vitaminas e antibióticos. Entretanto, esses itens são muito mais raros de se encontrar, de modo a desencorajar o jogador a tentar enfrentar um tubarão sempre que possível.




Por fim, como mencionado anteriormente, o jogo conta com um sistema de crafting, que pode ser usado para construir facas, machados e lanças rústicas usando gravetos e pedras. Ainda com esses materiais, é possível fazer um martelo, ferramenta que é usada para possibilitar construções mais elaboradas, como abrigos. Ainda é possível fazer suas próprias bandagens.

Falando no sistema de crafting, ele difere um pouco dos de outros jogos. Aqui, você não precisa de uma workbench/mesa de trabalho para construir coisas. Reúna no mesmo lugar todos os materiais que você acha que são necessários para construir tal coisa (o jogo não conta com uma "receita" indicando quais coisas podem ser construídas, muito menos quanto material é necessário para tal, para isso, você ou descobre na raça, ou recorre à fiel comunidade gamer, que posta suas descobertas em diversos fóruns pela internet à fora, ou na wiki oficial do jogo, um santuário de reúne informações diversas postadas por vários usuários, como uma Wikipedia, mas em inglês) e clique com o botão direito, abrindo, assim, uma pequena janela com todas as possíveis opções de construção.

Mas é bom tomar muito cuidado, pois o inventário do personagem é muito pequeno: apenas 8 espaços.

E não é só o tema igual que Stranded Deep tem com o filme Náufrago. O jogo também está recheado de easter-eggs, como uma caixa da FedEx (o personagem de Tom Hanks no filme era funcionário da FedEx), aqui chamada de DeadEx, assim como uma familiar bola de vôlei com um roto pintado, aqui chamada de Wollie, talvez um parente distante de Wilson. Há também outros easter-eggs, como quatro peculiares tartarugas que nada aleatoriamente pelos mares com os nomes científicos de Leonardus chelonia, Michelangelus chelonia, Raphaelus chelonia e Donatellus chelonia... Notou um padrão aqui?


GamerFortress.com | Fonte: reprodução


Enfim... Stranded Deep é um jogo bem divertido e que pode te entreter por várias e várias horas. Entretanto, é um game que se encontra em Early Access/Acesso Antecipado, ou seja: está incompleto, mas à venda. Portanto, se prepare para encontar alguns bugs (que estão sendo corrigidos, mas que são poucos, surpreendentemente, mas irritantes, do mesmo jeito, como itens que são deixados na areia da praia e simplesmente desaparecem ou botes salva-vidas que simplesmente afundam sem mais nem menos no meio do mar aberto) e também para jogar até enjoar, já que ainda não existe um final para o jogo.

De qualquer modo, Stranded Deep está em Early Access/Acesso Antecipado e custando R$ 27,99 na Steam (no momento em que escrevo este artigo) e você pode comprá-lo clicando aqui. Por esse preço, até vale a pena, eu diria. Mas, caso não queira se arriscar em pagar seu dinheiro num game que ainda nem está completo, é melhor esperar o lançamento oficial, que ninguém sabe quando será, afinal de contas, está virando moda esses jogos de alpha/beta eterno.

segunda-feira, 11 de maio de 2015

NetherRealm com mais um sucesso Mobile - Mortal Kombat X



 Para aqueles infelizes que não tem dinheiro para comprar um vídeo-game da última geração, ou até mesmo um computador super fodalhudo com 1000000000000 de memória dedicada, a NetherRealm Studios dá uma breve chance de poder jogar alguns jogos como Injustice: Gods Among Us, Batman Arkham Origins e o mais novo Mortal Kombat X.

 E não é só porque estamos falando de mobile que significa que os jogos fiquem ruins, muito pelo contrário a empresa consegue deixar o jogo divertido mesmo sendo repetitivo, afinal o Studio é liderado pelo Mitoso Ed Boon (Mortal Kombat).

 A Empresa consegue fazer os jogos ficarem muito bem fluídos com a movimentação de luta, e com a maldita dificuldade de conseguir dinheiro pra comprar um personagem novo e avançar nos níveis do jogo, o que nós faz continuar jogando, é querem passar de uma fase, mas para passar precisamos de personagens mais fortes. E isso é simplesmente genial pois querendo ou não hoje em dia os Mobiles sem exceção tem esse modo linear de pensamento, mas no final das contas o jogo é divertido para passar o tempo. Podem baixar.

domingo, 19 de abril de 2015

Mortal Kombat X — Choose your destiny! (Análise)



Depois de uma espera de 4 longos anos, finalmente ele chegou. A tão aguardada sequência do mais que aclamado Mortal Kombat de 2011, hoje temos Mortal Kombat X!

Desenvolvido pela Netherrealm Studios e distribuído pela Warner Bros., sendo lançado no dia 14 de abril de 2015 para Xbox One, PS4 e PC, com versões de Xbox 360 e PS3 prometidas para chegarem nos próximos meses.

Mortal Kombat X dispensa apresentações. Todos sabemos do que a franquia é feita e sobre o que seu sucesso foi calcado: lutas sangrentas e ultra-violentas com muito sangue jorrando e finalizações surpreendentemente absurdas de tanto gore.

Antes de mais nada, é bom ressaltar que a versão de PC do game teve seu lançamento acompanhado de muita polêmica. O jogo estava "injogável" nas suas primeiras 24 horas. Devido ao novo modo de distribuição na Steam, através do download de pacotes (semelhante ao que acontece nos consoles, de modo que o jogo baixa apenas uma parte e o jogador pode começar a jogar enquanto o resto é baixado em segundo plano), muitos jogadores reportaram que não conseguiam executar o game direito graças a arquivos que não baixavam, crashes e quedas bizarras de FPS mesmo em máquinas que ultrapassavam em muito os requisitos recomendados. Alguns patches foram lançados e hoje (19/04) a situação parece ter se estabilizado. Lamentável.




Enfim...

O novo MK segue mais ou menos na linha de seu antecessor, pelo menos quando falamos do modo história, que está de volta e aos mesmos moldes de antes: ele segue contado como um filme através de capítulos onde, em cada um deles, nós jogamos com um personagem diferente. E, falando nisso, vamos ao enredo:

ATENÇÃO: SEGUEM ALGUNS SPOILERS DO FIM DE MORTAL KOMBAT 9

Mortal Kombat X se passa, inicialmente, 2 anos depois de seu antecessor. Shao Kahn foi destruído pelos Elder Gods depois de tentar unir o Reino da Terra com Outworld. Com a saída de Shao, é a vez de Shinnok de invadir a Terra. Shinnok, pra quem ainda não sabe, era um antigo Elder God que foi aprisionado por seus irmãos ao se tornar ganancioso demais e tentar dominar todos os reinos. Ele foi então aprisionado no inferno pelos Elder Gods. Com a ajuda de seu braço direito, o feiticeiro Quan Chi (sim, aquele lazarento) e de seu exército de Netherrealm (ou Inferno, pros íntimos), Shinnok conseguiu se libertar e agora quer continuar com seu plano, e o primeiro reino de sua lista é a Terra.

Logo no início, Johnny Cage, ao lado de Sonya Blade, Kenshi, Raiden e Fujin (o Senhor dos Ventos) lideram a resistência da Terra contra a invasão dos demônios de Shinnok. Eles conseguem derrotá-lo e reaprisioná-lo novamente — dessa vez dentro de um amuleto superpoderoso que ele mesmo criou —, enquanto Quan Chi escapa. Tudo volta ao normal e o amuleto é escondido em algum lugar da Terra, sendo protegido pelas Forças Especiais, os Monges Shaolin e o próprio Raiden, para que Shinnok nunca fosse liberto novamente.




Então a história do jogo pula para 20 anos no futuro e nós somos apresentados à nova leva de personagens. Descobrimos que Johnny Cage não apenas se casou com Sonya Blade e tiveram uma filha — chamada de Cassandra "Cassie" Cage —, como também já se separaram (Sonya se tornou obcecada pelo trabalho e deixou de dar atenção para a família) e Cassie tem problemas com a mãe. Filha de dois dos principais responsáveis pela salvação da Terra, Cassie carrega um mundo de responsabilidades nas costas, se sentindo obrigada a ser alguém importante e fazer a diferença.

Cassie Cage é a líder da "nova geração" de guerreiros da Terra, uma equipe das Forças Especiais formada por Takeda Takahashi, Kung Jin e Jacqueline "Jacqui" Briggs.

Cada um dos quatro personagens é carregado de carisma, com personalidades muito fortes, e trazem um enredo próprio muito bem elaborado.

Takeda é filho de Kenshi. Criado apenas por sua mãe até os oito anos, Takeda foi resgatado por seu pai depois de sua mãe ter sido assassinada pela organização criminosa Red Dragon. Ele foi então entregue aos Shirai Ryu, clã de Hanzo Hasashi (o nosso querido Scorpion), para ser treinado, enquanto seu pai foi buscar por vingança. Takeda cresceu longe de seu pai e teve Scorpion como sua figura paterna. Quando Kenshi apareceu pela primeira vez em 10 anos, a relação entre ambos estava fragmentada por ódio.




Jacqui Briggs é filha de Jax Briggs e tem um temperamento parecido com o de seu pai. Apesar de ter tido um relacionamento "tranquilo" com seu pai, Jax passou alguns anos como um espectro, quando sua alma foi reivindicada por Quan Chi depois de sua morte, em MK9, e isso abalou muito a garota psicologicamente. Jacqui é a melhor amiga de Cassie (assim como seu pai era o melhor amigo da mãe de Cassie, Sonya) e é o interesse amoroso de Takeda.

Por fim, Kung Jin é membro da linhagem do grande Kung Lao e também carrega um mundo de responsabilidades nas costas, como a responsabilidades de ser tão grande quanto Lao. Jin também tem confrontos internos por sua orientação sexual. Ele é homossexual e, por isso, acha que nunca teria o respeito dos Monges Shaolin. Em uma cena do game, Raiden diz que Kung Jin deveria seguir os passos de Kung Lao, e ele responde que os Monges não o aceitariam. Ao passo que Raiden então diz: "Eles irão aceitá-lo pelo que você tem no coração, e não por quem o seu coração deseja".

Ao mesmo tempo em que tudo isso acontece na Terra, Outworld é devastada por uma guerra civil que se iniciou com a queda de Shao Kahn. De um lado da guerra está o novo imperador de Outworld, Kotal Kahn — membro de uma raça indígena de guerreiros chamada Osh-Tekk cuja maior fonte de energia provém do Sol. Kotal teve, em um momento de sua vida, contato com os Maias, que o adoravam como um Deus. Já do outro lado da guerra está Mileena, que se diz a herdeira do trono por direito.




Uma coisa é certa: todos os lados citados estão atrás do amuleto de Shinnok, que pode mudar a maré a favor de alguém, ao mesmo tempo em que uma nova guerra, muito mais devastadora do que a anterior, está próxima de explodir. E é aqui que o jogo se inicia.

Mortal Kombat nunca pecou quando se tratava de enredo e dessa vez não foi diferente. A história é muito bem elaborada e se desenrola com perfeição, tendo ainda uma bela ajuda do novo formato adotado para contá-la. À primeira vista, o enredo pode parecer atropelado, com uma certa sensação de urgência onde alguns fatos são apresentados de forma seca e superficial, mas tudo isso é proposital. Em janeiro deste ano, uma série de histórias em quadrinhos composta por 17 volumes e chamada de Mortal Kombat X, foi lançada pela DC Comics. Essa série nada mais faz do que pavimentar o caminho e preparar a história para os acontecimentos do jogo, então muita coisa é explicada lá. Vale a pena dar o mérito ao roteiro dessa série de HQs, desenvolvido por Shawn Kittelsen, e aos desenhos de Dexter Soy, conhecido desenhista que já trabalhou na Marvel e na DC, além da mão do brasileiro Ivan Reis nas artes das capas. Realmente vale muito a pena ler esse pequeno prólogo. As edições estão à venda no site oficial de DC Comics, em versão digital.

A jogabilidade do game continua magnífica e muito fluída. Ainda temos a barra de HP e a barra de X-Ray, implementada em MK9, que é divida em três slots: com um slot cheio temos um potenciador de ataques especiais, os dois slots cheios temos um quebrador de combos e com os três slots cheios temos o X-Ray.




De "novidade" temos a barra de stamina, que foi implementada em Ultimate Mortal Kombat 3 e que agora está de volta. Ela é usada para correr, deixando as partidas mais rápidas e dinâmicas.

As interações com elementos do cenário, herdadas de Injustice: Gods Among Us, figuram pela primeira vez na franquia MK, de forma um pouco reduzida. Ou seja: em Injustice, tínhamos elementos do cenário que eram usados de formas diferentes dependendo do personagem. Um personagem com super força poderia jogar um carro no inimigo, enquanto um personagem mais fraco usaria o mesmo carro para, por exemplo, dar um salto para o outro lado do cenário. Aqui em MKX, é o mesmo para todos os personagens. As interações são, basicamente, jogar alguns objetos pequenos no adversário, como uma caixa ou até um NPC que esteja andando por ali (sim), usar objetos para bater no inimigo, como um vergalhão de ferro ou um martelo, se balançar em alguma corda que esteja pendendo do teto, afogar o adversário em uma fonte, ou usar algum objeto para dar o salto para o outro lado do cenário. Não há transição de cenários e nem destruição dos mesmos, como em Injustice, muito menos os fatalities de estágio, já eternizados por jogos como MK2, MK3 e MK: Dececption.

Graficamente, o jogo está magnifico. Trabalhado na Unreal Engine 3, a modelagem dos personagens é fantástica e a atenção aos detalhes é assombrosa. É possível ver os personagens se sujando, se machucando ou até suando durante e depois da batalha. Em Sky Temple, cenário onde há uma tempestade constante, é possível ver os pingos de chuva ricocheteando no corpo do personagem, escorrendo pelo rosto, molhando o corpo e a roupa. Simplesmente fantástico.




A parte sonora é ótima também. A trilha sonora instrumental continua soberba e a dublagem original é impecável. O jogo está completamente traduzido em português, mas a dublagem localizada é medonha, com erros de tradução grotescos e vozes que não combinam com os personagens, com raras exceções. Há a polêmica que envolve Cassie Cage, personagem que foi dublada pela cantora Pitty e, assim como aconteceu em Battlefield: Hardline, onde o personagem principal foi dublado pelo cantor Roger, do Ultraje a Rigor, aqui não foi diferente. O resultado final é bem ruim.

Ao todo temos 24 personagens, sendo eles: Kung Lao, Jax, Sonya, Kenshi, Kitana, Scorpion, Sub-Zero, Mileena, Quan Chi, Raiden, Reptile, Ermac, Liu Kang, Johnny Cage, Kano e Shinnok, além dos novos Cassie Cage, Jacqui Briggs, Takeda Takahashi, Kung Jin, D' Vorah, Kotal Kahn, Ferra/Torr e Erron Black. Ainda temos Goro, para quem fez a pré-venda do game, e Tanya, Tremor, Predator e Jason, que chegarão por meio de DLCs.

Cada personagem tem três modos de luta diferentes que podem ser escolhidos na hora da seleção do mesmo. Esse sistema lembra vagamente o sistema que era usado nos jogos Deadly Alliance, Deception e Armageddon, com algumas diferenças: os estilos não podem ser trocados no meio da partida e não são como antes, isto é, dois estilos de luta e uma arma branca.

Para facilitar, há o exemplo do Scorpion: há um estilo em que Scorpion vem equipado com duas espadas e seus ataques especiais são relacionados a isso, há outro estilo em que Scorpion domina o fogo e seus ataques especiais são relacionados ao fogo, e há ainda um terceiro estilo onde o personagem pode invocar um demônio para ajudá-lo na batalha, e seus ataques especiais são relacionados a esse demônio.




Cada personagem tem 2 fatalities e alguns brutalities. Os brutalities, entretanto, não são como os de Ultimate Mortal Kombat 3, onde o jogador realiza uma sequência de diversos botões até o personagem começar a bater sozinho e o adversário eventualmente explodir. Aqui, os brutalities são realizados depois de alguns requisitos terem sido cumpridos durante a luta, como no caso de Kenshi.

Para realizar o brutality de Kenshi, o jogador tem que vencer o primeiro round com um "agarrão" e depois vencer o último round com outro "agarrão". Ou também como no caso de Liu Kang onde, durante a luta, é necessário interagir pelo menos três vezes com o cenário e o último golpe do último round tem que ser uma bola de fogo que acerte a cabeça.

Além do modo história, temos o modo arcade clássico, onde o jogador sobe uma torre com 9 personagens aleatórios, enfrenta o boss final como 10º personagem e cada personagem tem um zeramento único separado. Ainda há uma torre de lutadores infinitos, onde o jogador joga com apenas uma barra de HP que não se regenera entre uma luta e outra. Há a volta dos desafios Test Your Might, onde o jogador tem que quebrar objetos que vão ficando cada vez difícil conforme avança mais, e Test Your Luck, onde o lutador tem que lutar com alguns requisitos, como lutar envenenado, com menos HP, etc.

Há o esquema de facções, onde o jogador escolhe uma de cinco facções, sendo elas os Lin Kuei, a White Lotus, a Brotherhood of Shadow, a Black Dragon ou a Special Forces. Essas facções competem online em um ranking mundial através de pontos conseguidos por seus membros jogadores. Dependendo da facção que você se afiliar, você irá receber fatalities exclusivos relacionados à ela.




A Krypt, ou Kripta, está de volta, onde o jogador anda por um cemitério destravando tumbas usando Koins, ou moedas (que podem ser obtidas através de lutas ou desafios). Essas tumbas podem conter fatalities novos, brutalities novos, artes conceituais, músicas, roupas, artes dos fãs, etc. Periodicamente, algum monstro pode atacar você na Kripta, ativando um Quick Time Event. Caso você o mate, você recebe moedas.

Há um novo sistema de punição para jogadores que se desconectam de partidas onlines. Esse método é bem comum nas partidas online, onde jogadores que estão prestes a perder uma luta se desconectam e a derrota não é contabilizada. Agora, quem quiser de se desconectar no meio de uma luta presenciará uma animação onde seu personagem se mata, contabilizando a derrota de qualquer forma. Esse sistema foi chamado de Quitality. Nada mais justo.

Mortal Kombat X é um ótimo jogo de luta, com uma jogabilidade fantástica e um enredo muito bom, melhor ainda quando complementado pelas HQs. Com toda a certeza, valeu a espera de 4 anos desde o último game. Jogue sem moderação.


AVALIAÇÃO: 4.5/5
"Excelente"


domingo, 22 de março de 2015

Assassin's Creed: Rogue — O fechamento de uma geração depois de 7 anos. (Análise)



É verdade que Assassin's Creed: Rogue foi um pouco ofuscado em seu lançamento devido à chegada do "tão revolucionário" e next-gen Assassin's Creed: Unity. Tendo sido lançado no fim do ano passado para Xbox 360 e PS3 e recentemente para os PCs, Assassin's Creed: Rogue é o último jogo da franquia para a sétima geração antes da mesma migrar completamente para a geração seguinte.

Em "Rogue" — jogo que se passa, cronologicamente, entre Assassin's Creed IV: Black Flag e Assassin's Creed III — a história da vez gira em torno de Shay Patrick Cormac, um assassino que se vê questionando as diversas ações de sua Irmandade e acaba, por fim, aderindo à causa daqueles que carregam a cruz vermelha no peito: os Templários.

O enredo é um dos pontos mais fortes do game, recheado de reviravoltas e decisões morais um tanto difíceis para Shay que, por sinal, é um personagem extremamente bem-construído. Cormac pode não ser o primeiro personagem a não se importar muito com as regras impostas por sua respectiva Irmandade, mas é o primeiro a ter uma visão/noção própria do que quer, sem ser influenciado diretamente pelos ideais daqueles a quem serve. Por essa razão, Shay Cormac é, definitivamente, a âncora do game.

A ideia de "Rogue" nos mostrar com mais detalhes como funciona a irmandade dos Templários e muito bem-vinda, de modo que podemos ver dois lados inéditos da moeda até então. Somos apresentado tanto ao "lado negro" dos Assassinos quanto ao lado "mais justo" dos Templários. AC: Rogue não é o primeiro game a nos mostrar como a organização templária funciona (coisa que AC III, por exemplo, mostrou por um breve momento), mas é o primeiro a nos mostrar tudo isso muito mais a fundo.




Além disso, AC: Rogue também se mostra como um tributo aos jogadores dos dois games anteriores, trazendo de volta alguns personagens já conhecidos pelos fãs de longa data, como Adéwalé, Achilles ou um certo Kenway.

Se tratando de jogabilidade, "Rogue" se mantém fiel aos jogos anteriores e não apresenta as mudanças que figuram em "Unity", por exemplo. Aqui, a jogabilidade ainda é a antiga.

Pode se dizer que Assassin's Creed: Rogue se parece, e muito, com Assassin's Creed IV: Black Flag. Aqui, você também é capitão de seu próprio navio (nesse caso chamado de Morrigan) e navega pelo mar aberto em um mapa grande o suficiente para dispor de várias ilhas para a exploração do jogador. O mapa do game se divide entre River Valley, Nova Iorque e as ilhas do Oceano Atlântico.

A ambientação se mantém fantástica como sempre e lembra, em sua maioria, AC IV, com a pequena diferença de que, enquanto em "Black Flag" somos apresentados às ilhas paradisíacas e quentes do Caribe, em "Rogue" nós estamos em meio à nevascas em alto-mar e os icebergs do gelado Atlântico Norte, com algumas partes em que visitamos o continente Europeu.




O que mais incomoda no game é o fato dele parecer ser uma mistura entre AC III e AC IV. Temos a mesma cidade do terceiro game e o mesmo gameplay marítimo do quarto, mas tudo de uma maneira mais simplificada. Como exemplos, veja bem:

A caça está de volta, embora a fauna disponível agora é menor. Ainda podemos, por exemplo, arpoar animais marinhos mas, novamente, são menos espécies do que em AC IV. Nova Iorque está de volta, embora menor e com menos vida do que a cidade que vimos em AC III. As batalhas navais estão de volta, claramente, mas não existem mais as grandes tempestades em alto-mar que existiam em Black Flag.

A maior inovação da jogabilidade é que, durante as batalhas navais, os inimigos também podem te enfraquecer e abordar o seu navio. Isso, por um lado, deixa o gameplay mais realista mas, por outro lado, muito mais fácil. Afinal de contas, é muito mais fácil matar os inimigos no combate corpo-a-corpo do que com os canhões.




Graficamente, a franquia vem despencando desde o game de número três. Embora visualmente o jogo se mantenha bonito o suficiente, o polimento ainda é porco. Pessoas e objetos atravessam paredes e elementos do cenário, por exemplo e há alguns serrilhados nos consoles. Existem ainda alguns bugs onde pessoas andam no ar, deslizam pelo chão ou se teletransportam. Com o jogador também acontecem bugs, principalmente na hora de escalar paredes, por exemplo, onde é bem frequente você escalar o ar ao invés de algo sólido.

Sonoramente, o jogo não deixa a desejar. A sua trilha sonora é muito boa, seja a parte instrumental durante as batalhas ou os cânticos da tripulação durante suas navegações.

Assassin's Creed: Rogue é um bom game que nos apresenta à uma história bem-construída e um protagonista principal carismático, mas não foge da sensação de que ele mais se parece uma expansão de Black Flag do que um jogo novo.

Além disso, o game acaba se tornando obrigatório para quem acompanha a história da saga, já que ele serve como uma "ponte" entre Assassin's Creed III, Assassin's Creed IV: Black Flag e Assassin's Creed: Unity, trazendo velhos personagens, dando conclusão à algumas histórias pendentes e explicando fatos antes inexplicados.

Com seus erros e acertos, Assassin's Creed: Rogue é um game sólido e um bom fechamento para a saga de seis jogos na sétima geração.


AVALIAÇÃO: 3/5
"Bom"

domingo, 15 de fevereiro de 2015

Dying Light — Apocalipse zumbi + parkour = WIN! (Análise)



Anunciado inicialmente como uma sequência do badalado (por bem e por mal) Dead Island, de 2011, Dying Light construiu um hype gigantesco em volta de si mesmo, mais ou menos como o seu "antecessor espiritual" fez.

Desenvolvido pela Techland e distribuído pela Deep Silver — a mesma dupla por trás de Dead Island e Dead Island: Riptide — e lançado em fevereiro de 2015 para PC (tanto para Windows como para derivados do Linux, como o SteamOS), Xbox One e PS4, Dying Light é um jogo FPS em mundo-aberto com elementos de survival horror e RPG e tem uma proposta um tanto incomum.

A trama não é original... mas serve e é convincente


No ano de 2014, a cidade fictícia de Harran — supostamente localizada em algum lugar do Oriente Médio — foi assolada por uma epidemia de um vírus extremamente perigoso e mortal, o Vírus Harran (nome dado pelo fato de Harran ter sido o "marco zero" do vírus). O vírus adentrava no hospedeiro, causando convulsões, asfixia repentina, tontura, desmaios e outros sintomas, até se alojar em seu sistema nervoso. Depois de algumas horas após a infecção, o indivíduo passava para um estado irracional, com uma fúria muito grande e com fome eterna, ou seja, os já conhecidos zumbis. A transmissão do vírus é da forma que todos conhecem: saliva e sangue. Uma mordida é o que basta.

A cidade foi posta em quarentena total e situação estava, teoricamente, sob controle. Entretanto, conforme o número de infectados foi aumentando, a mídia tomou conhecimento do fato e, em pouquíssimo tempo, todo o mundo já estava a par do drama que se desenrolava em Harran.

Com o financiamento de vários países, um órgão militar internacional foi criado: o GRE (Global Relief Effort. Algo como Esforço Global). A partir de então, o GRE começou a sobrevoar Harran diariamente, lançando "pacotes" contendo roupas, alimentos, kits de primeiros socorros, remédios e o inibidor do vírus, o Antizin. O Antinzin não curava o infectado, apenas prolongava a "dominação total" do vírus, ou seja, prolongava a transformação, de modo que os usuários do inibidor se tornassem dependentes e tivessem de injetá-lo periodicamente.




O jogador controla o agente americano Kyle Crane, enviado pela GRE assim que o governo começa a estudar a possibilidade de um bombardeamento de Harran. Crane tem a missão de encontrar Kadir Suleiman, um político local que se localiza em algum lugar da quarentena, e recuperar documentos confidenciais de interesse da GRE antes do bombardeamento.

Chegando na cidade, Kyle se depara com alguns sobreviventes membros de uma das facções de Harran e, depois de um breve tiroteio, atrai a atenção dos infectados próximos e é mordido no processo. O agente é então resgatado por um outro grupo de sobreviventes, pertencente à outra facção — conhecidos como Runners. A partir daí, Crane deve trabalhar como um agente duplo, fingindo ajuda aos Runners e, ao mesmo tempo, procurando um modo de completar sua missão.

A mecânica. A parte inovadora e a parte manjada


Logo no começo do jogos, podemos notar a discrepância gritante entre Dying Light e seu primo distante Dead Island. Ao contrário de DA, a jogabilidade de Dying Light é bem fluída, e não travada como antes.

O principal elemento do jogo, que foi o que mais aumentou o hype, é o parkour. Em Dying Light, o jogador pode escalar prédios, saltar obstáculos e correr livremente pelos telhados de Harran ao melhor estilo Mirror's Edge de ser. E é prazeroso fugir de uma horda de zumbis, subir em um telhado e usar todas as suas habilidades de free running durante o game. Tudo pode não ser tão fluído ou preciso como o game da DICE, mas ainda sim é ótimo e é, com certeza, o grande atrativo do game.

O jogo trabalha com safe-houses que precisam ser desbloqueadas ao melhor estilo de Far Cry, onde matamos todos os inimigos e tomamos o lugar, deixando-o seguro e livre de qualquer ataque de algum inimigo. Em uma safe-house, o jogador pode trocar de roupa (sim, existem diversos trajes no jogo que são desbloqueados com o progredir do game), guardar itens em um estoque pessoal e também dormir. Dormindo, o jogador não só recupera todo seu HP como também passa o tempo. Se você dormir durante o dia, você vai acordar durante a noite e vice-versa.




O jogo também trabalha com o sistema de kits médicos e o HP do personagem regenera apenas quando está crítico até um nível ainda baixo. Para recuperar toda a saúde, é necessário usar um kit médico ou dormir.

Por fim, existem três árvores de habilidades para o personagem e elas são divididas em Survivor (Sobrevivente), Agility (Agilidade) e Power (Poder). Para ganhar pontos em cada uma delas, é necessário a realização de atividades repetitivas. Por exemplo: quanto mais inimigos matarmos, mais XP vamos ganhando na árvore de Poder. Quanto mais parkour fizermos, e isso inclui desviar de inimigos, escalar prédios e etc, nós ganhamos XP de Agilidade. Quanto mais tempo ficarmos vivos, quantos mais quests principais ou secundárias completarmos, quanto mais noites sobrevivermos ou quanto mais conseguirmos escapar de perseguições, por exemplo, mais XP de Sobrevivente é adquirido. Esses pontos de XP são acumulados nessas árvores até subirmos de nível, quando então ganhamos um ponto que pode ser usado para desbloquear uma habilidade única da respectiva árvore de habilidades upada.

O arsenal é diversificado


Em Dying Light, o jogador vai lutar contra vários tipo de zumbis e sobreviventes o tempo todo, e para tal, um arsenal diversificado não é uma ideia nada ruim.

Em 90% do tempo, vamos utilizar o variado arsenal de armas brancas. Canos, facas, machados, machadinhas, pedaços de pau, espadas, tacos, cassetetes, martelos e vários outros. De modo que haja rotatividade e o jogador não fique apenas com uma arma pelo resto do jogo, o "matador de zumbis" na mão do personagem tem uma barra de duração que vai diminuindo com o uso da arma, forçando o jogador a consertá-la um número limitado de vezes usando partes de metal coletadas pela cidade  ou jogá-la fora quando ela quebrar.

O jogador vai encontrar durante seu gameplay vários upgrades para essas armas brancas, e esses upgrades podem trazer diversos benefícios diferentes, como aumento no dano da arma, na durabilidade ou no manejo. Existem também os blueprints, ou planos, que permitem o jogador usar o sistema de crafting do game para criar armas novas, combinando armas existentes com outros itens por exemplo. Dentre as criações, é possível adicionar "dano elemental" às armas, como dano de fogo ou dano elétrico, além de venenos e etc.




Há também os itens que te ajudam no jogo, como bombinhas que você pode usar tanto para distrair os inimigos como para tocar fogo numa poça de gasolina, por exemplo. Há garrafas de líquidos condutores e inflamáveis, que podem te ajudar a eletrocutar ou tocar fogo num inimigo, respectivamente. Lanternas ultra-violeta para te ajudarem contra algumas criaturas noturnas, facas e machados que podem ser lançados contra os inimigos, um gancho que pode te ajudar no parkour e vários outros itens.

Existem armas de fogo, que variam desde pistolas comuns até espingardas calibre 12 e rifles de assalto. No entanto elas são raras de se encontrar, principalmente no início do jogo, e mais rara ainda é a munição. E, por mais que essas armas de fogo figurem entre as mais poderosas do game, elas fazem barulho que atraem mais e mais infectados. Eventualmente, o jogador poderá comprar armas de fogo e munições com os mercadores espalhados por Harran, mas elas são extremamente caras.

Existem também diversas armadilhas que podem te ajudar a combater inimigos, como carros explosivos ou cercas elétricas, e armadilhas que te ajudam a se livrar de uma perseguição, como armadilhas de som, que causa um ruído alto o suficiente para atrair os zumbis e tirá-los de sua cola.

Também há uma variedade considerável de inimigos!


Os inimigos no game são bem variados. Entre os infectados existem os Virals, que estão entres os inimigos mais comuns. São aqueles zumbis recém-transformados, que podem correr e escalar prédios atrás de você e são atraídos pelo som. Quando você dispara uma arma, quase sempre são eles que surgem atrás de você.

Os Biters são os zumbis clássicos e os mais comuns de se encontrar no game. Lentos e burros, eles são patéticos sozinhos, mas em horda podem ser perigosíssimos. Há uma variação dos Biters, chamados de Gastanks, que são o mesmo inimigo, mas vestidos em uma roupa especial e que carregam um cilindro nas costas. Atacando o cilindro causa uma explosão que causa dano aos inimigos próximos e ao jogador, além de fazer barulho e atrair outros infectados.

Os Goons são grandes, fortes e lentos e geralmente carregam vergalhões de concreto que usam para atacar tanto sobreviventes quanto até mesmo outros zumbis que se aproximarem demais. Eles são muito agressivos e matá-los é bem difícil inicialmente, considerando principalmente o dano que causam com seus ataques. Não são tão comuns quanto os Biters ou os Virals.




Existem os Demolishers, que são maiores e ainda mais agressivos que os Goons, eles atacam usando a força-bruta e conseguem correr atrás do jogador. Quando um inimigo está fora do alcance, um Demolisher pode arrancar pedaços de concretos do chão e lançá-los para atingi-los. Seus ataques são muito fortes e enfrentá-los é bem difícil, principalmente no início. Felizmente, cruzar com um Demolisher é um tanto raro.

Os Bombers são inimigos frágeis que tentam se aproximar dos sobreviventes para poderem explodir, causando dano massivo à todos ao seu redor. Quando mortos, eles também explodem. O barulho da explosão atrai infectados. Não são nem tão comuns e nem tão raros, pelo menos de início. Com o progredir da história, vão se tornando mais comuns.

Os Toads são outros inimigos frágeis. Eles saltam grandes distâncias e sempre tentam manter distância dos sobreviventes, atacando de longe com um cuspe ácido que diminui a saúde do jogador progressivamente. Assim como os Bombers, não são nem tão raros nem tão comuns de início, mas vão se tornando mais comuns com o progredir da história.

Os Screamers são inimigos extremamente raros. São crianças transformadas, que aparecem sempre em lugares fechados, simulando um choro de criança para atrair suas presas. Quando ameaçados, gritam muito alto, atordoando o jogador e atraindo outros infectados.

Durante a noite, todos (e eu digo TODOS) os infectados se tornam mais resistentes e mais perigosos, e outros infectados surgem para caçar. Os Bolters são infectados que só surgem à noite, são raros e só aparecem em lugares específicos pela cidade e são extremamente frágeis, fugindo do jogador quando perturbados. Eles nunca atacam e se alimentam apenas de cadáveres.




E, o pior de todos eles, os Volatiles. Volatiles só aparecem de noite e são, literalmente, pesadelos personificados. Eles vagam pela cidade aos montes e são atraídos pelo som, assim como os Virals. São extremamente rápidos, extremamente resistentes e, de longe, os mais perigosos de todos os inimigos. Quando avistam o jogador, eles primeiramente vão gritar alto o suficiente para atrair qualquer outro infectado que estiver por perto, inclusive outros Volatiles, e vão perseguir o jogador até o infinito e um pouco mais longe. Eles são sensíveis à luz do sol, portanto usar uma lanterna ultra-violeta ou uma flare pode te fazer ganhar alguns segundos de respiração. É altamente recomendado nunca atacá-los, já que as chances de você sair vitorioso de um confronto são quase nulas. Dá até um gelo na espinha quando uma perseguição tem início (sério!).

Por fim, durante a noite existe um tipo de infectado especial, o Night Hunter, que é controlado pelo jogador num modo multiplayer contra outros jogadores, mas vou entrar em detalhes mais adiante.

Existem também os inimigos humanos, que nada mais são do que outros sobreviventes. Eles podem estar armados tanto com armas brancas como com armas de fogo. Lutar contra um humano armado com uma arma branca é bastante difícil no começo do jogo, já que eles desviam ou aparam seus ataques, te perseguem e/ou lançam facas quando você está fora de alcance. Humanos armados com armas de fogo são extremamente perigosos em qualquer parte do jogo e é sempre bom evitá-los e, se for necessário um confronto, não hesite em usar armas de fogo também.

Os modos cooperativos e competitivos do multiplayer


Existem dois modos multiplayer, um deles é o modo cooperativo para até 4 jogadores, onde todos assumem Crane e podem progredir pela campanha principal. É bem divertido, mas pode tirar sua atenção do enredo, por exemplo.

E existe o modo competitivo, chamado de "Be a zombie" (ou Seja um zumbi) onde você, literalmente, controla um infectado (nesse caso o Night Hunter, que eu falei ali em cima) e invade o jogo de outro jogador para caçá-lo durante a noite, bem bacana mesmo. Ah, caso você não desative a "invasão zumbi" no menu de pausa, outros jogadores também podem invadir o seu jogo.

Visual e som


Tanto visualmente quanto sonoramente, o jogo é incrível. Graficamente falando, o jogo é muito bonito. A ambientação é espetacular e bem variada, desde as ruas e os telhados de Harran quanto os interiores de casas, prédios, laboratórios, esgotos, fábricas e etc. Harran é muito grande e bem diversificada, e o nível de detalhamento é bem alto também.

Já no lado do som, o game também não faz feio. Os sons dos ataques corpo à corpo, dos tiros e das explosões são muito bons. Os sons dos zumbis também são bem bacanas e, dependendo do local e da sua imersão, podem te assustar imensamente. O som ambiente dos lugares também é fantástico. Ruídos ao longe, ecos de grunhidos e gritos de infectados só adicionam à imersão.




A dublagem é boa, embora existam alguns personagens cuja voz não combina. Já a dublagem brasileira é bacaninha. Tem bastante nomes conhecidos mas parece meio preguiçosa. Por sinal, o jogo está todo com opções em português brasileiro, desde textos até falas.

O game é bem violento graficamente. O sangue jorra pra todo lado o tempo inteiro. Ver decapitações, desmembramentos ou cabeças explodindo é muito comum.

No quesito bugs, por incrível que pareça, não existem muitos. Há alguns delays de renderização de vez em quando ou até alguns pop-ins. O maior problema mesmo é que, pelo menos no PC, o jogo costuma dar algumas engasgadas para qualquer coisa, como iniciar uma cutscene ou até mesmo durante algumas lutas. Essas engasgadas podem tanto ser quase instantâneas como podem durar desde meio segundo à um segundo e não é problema do seu computador não. É problema de otimização mesmo.

Vale a pena?


Dying Light é um jogo muito divertido em várias situações, seja pelo prazer de matar zumbis ou a empolgação de fugir de uma horda usando suas habilidades de parkour. O game deixa para trás todos os principais problemas de Dead Island e cria sua própria identidade, com um enredo mais convincente e personagens mais memoráveis que você não vai esquecer depois de um mês. Os modos cooperativos e competitivos adicionam ainda mais à bagagem de diversão que o jogo proporciona. Com uma campanha que dura até umas 13 horas e que, somada aos extras, pode acarretar num tempo de jogo de até umas 30 horas, Dying Light merece uma chance!


AVALIAÇÃO: 4/5
"Ótimo"


quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Game of Thrones: A Telltale Games Series — Bem vindos à Westeros, brutal e cruel como ela deveria ser (Análise Episódio 1: Iron From Ice)



E eis que a Telltale Games fez de novo. Desde a VGX 2013, quando anunciaram que tinham pego os direitos da franquia para fazer um jogo aos seus moldes, eles não deram muitas outras informações. Um teaser aqui, uma notícia ali, um trailerzinho acolá...

Mas para quem estava esperando, a espera chegou ao fim e o primeiro episódio está aqui. E veja bem: ele não decepciona.

Antes de tudo, um aviso que muitas análises pela internet já disseram mas que é sempre bom reforçar: Não use esse jogo para ser apresentado ao universo de Game of Thrones. Aqui, o jogo já tem põe no meio de acontecimentos sem explicação prévia e já joga um spoiler gigantesco na sua cara. Se você não assistiu as três primeiras temporadas da série ou não leu os três primeiros livros, recomendo até que pare de ler essa análise e vá por as informações em dia.


Em Game of Thrones, a premissa é de brincar com a perspectiva dos livros e da série, nos colocando nos olhos de múltiplos personagens. No jogo, controlarmos 5 personagens (algo que a desenvolvedora nunca fez antes) e no primeiro episódio (de 6), Iron From Ice, nós somos apresentados a 3 deles: Gared Tuttle, escudeiro de Gregor Forrester, senhor da Casa Forrester; o jovem Ethan Forrester, que deve comandar sua casa na ausência de seu pai; e Mira Forrester, irmã mais velha de Ethan que vive em Porto Real como serva de Margaery Tyrell. Cada um deles têm um papel distinto a cumprir para salvar sua casa e sempre aquela leva de decisões difíceis para serem tomadas, características da Telltale.




O primeiro a tomarmos controle é Gared, onde somos jogados no exato lugar minutos antes do acontecimento que fez o Casamento Vermelho ter esse nome. A sequência dele é majoritariamente cheia de QTEs (Quick Time Events, onde você tem que apertar o botão que aparece na tela rapidamente) e com bastante ação e nos mostra uma parcela do que devemos nos acostumar, considerando o Mundo de Gelo e Fogo de George R.R. Martin. Aqui, toda a violência pavimenta o caminho para as questões diplomáticas que teremos que lidar no decorrer do episódio.

Entretanto, são os trechos em que jogamos com Ethan que são os mais intensos e fortes (pelo menos do primeiro episódio), onde lidamos com questões diplomáticas devido ao novo Senhor do Norte e antigas alianças, e decisões difíceis sobre o futuro da Casa Forrester, ainda com alguns conflitos internos.

E existe também os trechos com Mira, que nos põem em Porto Real para presenciar as disputas por poder entre Margaery e Cersei enquanto tentamos arranjar um modo de intervir nos acontecimentos que ameaçam sua Casa. Por sinal, esses trechos são os alívios de todo o cinza e preto que vemos no Norte.




Aliás, já que eu citei a Margaery e a Cersei, vale a pena citar todos os personagens da série envolvidos no primeiro episódio. Margaery Tyrell, Cersei Lannister, Tyrion Lannister e Ramsay Snow despontam no game e são fiéis às suas personalidades da série e dos livros, com direito à dublagem pelos próprios respectivos atores da série e até alguns de seus trejeitos, como a única sobrancelha levantada de Cersei enquanto ela fala. Pois é.

Existem alguns problemas durante a jogatina, principalmente nas animações dos personagens, que flickam e piscam de vez em quando, ou membros que somem rapidamente e depois reaparecem, e até alguns que atravessam objetos sólidos. Nada que atrapalhe o gameplay, mas que pode incomodar um pouco.

Graficamente, ouso dizer que esse é o jogo mais bonito da Telltale até então. Ele mistura os personagens cartunizados já conhecidos com um cenário pintado. Isso mesmo, o cenário é como um quadro, só que animado, e isso é bonito pra caralho. Veja, por exemplo, uma cena em que a Fortaleza Vermelha é mostrada ao longe, lindíssima.


Sim, isso é o jogo. E sim, isso é animado.

A trilha sonora não é muito presente, mas quando aparece é boa e combina com o jogo e conta com músicas da série.

Enfim, Iron From Ice é um começo ótimo. Mesmo com alguns bugs, o episódio nos apresenta personagens originais e carismáticos, decisões difíceis como de praxe e, principalmente, um final desafiador, impressionante e imprevisível que nos lembra que estamos no mundo de George Martin e que vai te deixar querendo mais. Não há data de lançamento prevista para o segundo episódio, então teremos que esperar.

E lembrem-se, quando The Rains of Castamere começar a tocar...

Finalmente As Crônicas de Gelo e Fogo ganharam um jogo à altura.


AVALIAÇÃO: 4/5
"Ótimo"

terça-feira, 14 de outubro de 2014

Alien: Isolation - No espaço ninguém pode ouvir você gritar (Análise)



Quando Alien: Isolation foi anunciado, eu confesso que não dei a mínima (e essa atitude parece que vem acontecendo com bastante frequência ultimamente, mas felizmente eu sou surpreendido). O jogo prometia o paraíso para os fãs da franquia de filmes criada por Ridley Scott mas alguma coisa tinha de estar errada, até porque foi o mesmo que a SEGA junto da Gearbox fizeram com Aliens: Colonial Marines e, como vimos, o jogo foi um completo fracasso. Por essa e outras eu estava muito descrente com um possível jogo de qualidade que abordasse o universo criado pro Scott e passasse a mesma sensação do primeiro filme: Alien: O 8° Passageiro, de 1979.

Todos no mundo já, ao menos, ouviram falar do Alien, esse que é um simbolo consagrado da cultura pop no mundo e inspirou dezenas e dezenas de outras produções, sejam elas filmes, jogos, séries ou livros.

Alien: Isolation foi desenvolvido pela Creative Assembly e distribuído pela SEGA para Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4 e PC e, diferentemente dos últimos jogos que exploram esse universo (e suas variações) como Aliens VS Predator ou Aliens: Colonial Marines, Isolation se foca no terror com sobrevivência, ou seja, o bom e velho Survival Horror.


Seu pesadelo


Algumas das coisas que as empresas vieram fazendo ultimamente são jogos que te passam a experiência de matar um alien, mas raramente há aqueles jogos que te passam o inverso: a experiência de ser morto por um alien. Alien: Isolation se foca justamente nisso.

No game, que se passa entre o primeiro e o segundo filme da franquia Alien, nós estamos no controle de Amanda Ripley, filha da icônica Ellen Ripley (protagonista dos filmes). Uma coisa bastante bacana é que Amanda não foi criada do nada e já existia no universo dos filmes, coisa que só os detentores das edições estendidas do segundo filme (Aliens: O Resgate, dirigido por James Cameron) puderam saber sobre ela. Nessas cenas, ficamos sabendo que, entre os eventos de Alien 1 e 2, Amanda viveu uma vida normal e morreu, sem nunca ver sua mãe novamente.

Acontece que, como Isolation nos mostra, Amanda não viveu uma vida tão normal assim e houve um período meio tenso. Esse período é justamente a leva de acontecimentos do jogo.


Amanda Ripley


O game se passa 15 anos depois do primeiro filme e 42 anos antes da sequência. Amanda trabalha como engenheira para a Weyland-Yutani (aquela companhia extremamente filha da puta rica que era dona da Nostromo, a nave em que Ellen estava). Amanda é contactada por Samuels, funcionário da Weyland-Yutani, que afirmava que a caixa-preta da Nostromo havia sido encontrada e estava sendo mantida segura numa estação espacial chamada Sevastopol. Samuels então convida Amanda para ir ajudá-lo em um trabalho nessa estação que está passando por alguns problemas de energia e Amanda, sem pensar duas vezes, aceita a proposta, na esperança de encontrar algo que indique o paradeiro de sua mãe. Chegando na estação e sem receber respostas, Amanda, Samuels e Taylor, outra funcionária da WY, resolvem subir abordo mesmo assim quando uma explosão acontece e Amanda é separada do grupo, apenas para descobrir que Sevastopol está em estado de alerta, completamente destruída e que pessoas estão morrendo por algo que espreita nas sombras, e é aí que a merda acontece.

Quando se trata de enredo, o jogo acerta muito bem, principalmente na ideia de pegar uma personagem já existente no universo dos filmes e desenvolvê-la a partir daí. Muito bacana. E, sobre o que aconteceu em Sevastopol, o jogo explica através de terminais (que também servem para outras coisas) com mensagens de texto, de áudio e até em gravadores de áudio também. O grande problema é que acessar um terminal não te deixa a salvo dos perigos ao redor, então prestar atenção na história pode ser um pouco complicado.

O tempo de jogo pode variar, mas com certeza é superior à 15 horas. Pessoas como eu, que passam a maior parte do tempo se escondendo quando ouve qualquer barulho vão chegar fácil nas 20 horas. No meu caso, demorei em torno de 25 horas pra terminar o game.


Sevastopol


A jogabilidade é fluída e muito boa. Você pode andar em pé (e isso não é recomendado) ou agachado, correr (e isso nunca é recomendado), atacar, atirar, subir e descer escadas, criar distrações, se esgueirar por tubos de ventilação, se esconder em todos os lugares possíveis como debaixo de mesas e dentro de armários, etc. Você ainda pode hackear computadores e painéis eletrônicos e, enquanto realiza essas ações, você ainda pode morrer. No game você não pode pular, o que pode frustrar algumas pessoas devido à situações ridículas como ter a passagem impedida por um obstáculo de meio metro, te forçando a dar a volta. Felizmente, isso só acontece uma vez! :D

Alien: Isolation é um jogo que começa lento, devagar, quase parando, assim como o primeiro filme, só pra depois de jogar em horas e horas de forte tensão. Quando o alien aparecer, você já pode se preparar para passar HORAS — sim, eu disse HORAS — se escondendo e esperando o perigo ir embora para prosseguir. 

O alien não é a única ameaça na estação. Você ainda terá de se preocupar com outras pessoas e os androides da instalação que tiveram seus circuitos corrompidos e agora se tornaram uma ameaça. Lidar com esses três é um problema, os humanos estão sempre armados, são espertos e ágeis, mas fáceis de matar, os androides não são tão espertos, são lentos e estão sempre desarmados, mas são resistentes e muitas vezes mortais, principalmente se te agarrarem. Por fim, o alien é esperto, rápido, não pode ser morto e, se ele te ver, só há uma certeza: você vai morrer.

E, já que entramos nesse assunto de morrer, fique certo de que você vai morrer. Muitas vezes. Muito mais vezes do que você pode contar:


Você vai morrer quando estiver se escondendo debaixo de uma mesa. (Gif por: Kotaku)

Você vai morrer quando estiver se escondendo dentro de um armário. (Gif por: Kotaku)

Você vai morrer quando tentar fugir. (Gif por: Kotaku)

Entre outras muitas vezes...

Alias, isso já nos leva a argumentar sobre a dificuldade do jogo. Alien: Isolation não é muito difícil se você estiver acostumado aos jogos da velha guarda, caso o contrário, sim, você vai penar pra terminá-lo. O game utiliza o sistema de salvamento manual em estações específicas que são bem distantes umas das outras e não há checkpoints, além de seu HP só se regenerar com kits médicos, mesmo que você "avance de fase" ou morra. Somando isso à possibilidade de morrer enquanto estiver indefeso olhando um terminal ou salvando o seu jogo, ou seja, você nunca está a salvo, a dificuldade pode ser considerada alta. Mas, novamente, isso é relativo e depende do jogador.

A inteligência artificial, em geral, é muito boa, seja ela dos humanos ou dos androides. Eles vão chegar qualquer barulho, qualquer coisa. Entretanto, a inteligência dos humanos pode, eventualmente, bugar e você pode vê-los parados, olhando pro nada, ou girando em círculos, ou até mesmo correndo de um lado para o outro, sem direção, quando o alien aparece.

Mas a inteligência artificial do alien é a que merece maior destaque. Ele vai andar pelos tubos de ventilação e pelos corredores, procurando você ou outros humanos. Ele vai checar qualquer barulho. Não importa onde você esteja em Sevastopol, se você fizer muito barulho, seja correndo, atirando ou criando alguma distração para outra situação completamente diferente, ele pode e vai ouvir e então vai checar. Em determinado momento da campanha, a personagem encontra um detector de movimento — já clássico no universo de Alien. Esse detector, quando ativado pelo jogador, apita caso haja movimento nas proximidades e esse apito pode ser ouvido pelo alien. Se você se esconder em um armário e o alien estiver por perto, você vai ser obrigado a prender sua respiração, caso contrário, ele vai te encontrar. A luz da tela do detector, do lança-chamas ou da molotov também vai revelar sua posição. O alien pode ser afugentado por pouco tempo com fogo, mas isso o deixará mais agressivo e, quando ele voltar, sua precaução vai estar dobrada e ele vai te procurar em todos os lugares. Ele se esconde esperando você aparecer para dar o bote e entre outras coisas.




Por fim, ainda vale dizer que a inteligência do alien é adaptável e ele raramente vai repetir suas ações quando você jogar novamente alguma fase. Se ele te ver entrando em um armário, primeiro você vai morrer. Na próxima vez, ele vai checar os armário à sua procura. E, vale ressaltar também que a versão de Xbox One usa o microfone do Kinect no jogo, ou seja, falar ou gritar de verdade vai atraí-lo também.

Graficamente, no caso de texturas e modelagem de personagens, o jogo é bom mas não tem nada de especial. Já na iluminação houve um cuidado muito alto. O jogo é absurdamente escuro, mas a iluminação é muito bem trabalhada e pode afetar o gameplay, como a lanterna (que tem bateria limitada e te força a procurar por pilhas, além de atrair atenção), os sinalizadores, o fogo, a tela do detector de movimento, tudo. O jogo apresenta cutscenes feitas em CGs e elas são as coisas mais bonitas do mundo. Perfeitamente renderizadas e a quantidade e qualidade de detalhes é impressionante.

A ambientação do jogo é perfeita. Detalhista ao extremo, a Sevastopol é idêntica à Nostromo do filme. Tudo foi retratado fielmente: as salas de reunião, os dormitórios, as salas de máquinas, objetos em cima das mesas, posição de botões na parede e até mesmo o clássico enfeite do pássaro de cartola está por aqui.

Na parte sonora, a equipe também está de parabéns. Os efeitos de som são muito bons e ajudam muito a passar a tensão do jogo.




O jogo está totalmente localizado, com legendas e áudio em português brasileiro, mas a dublagem é apenas boa, já que apresenta alguns problemas no volume. As vezes o personagem fala e som sai muito baixo, mais ou menos como acontecia na versão de PS3 de The Last of Us. Já a dublagem original é excelente.

A movimentação da Amanda é ótima, fluída e plástica, a do alien é igualmente bem feita, assim como a dos androides. Já a dos humanos é ruim e meio robótica.

Existe um modo de jogo chamado Survivor (Sobrevivente) que apresenta cenários únicos com objetivos definidos que você tem que realizar para no fim receber uma pontuação. E ainda existem duas DLCs para quem fez a pré-venda do game ou as comprou separadamente. Elas são:

  • Crew Expendable (Tripulação Descartável): Essa DLC te põe na Nostromo quando a tripulação descobre a existência do alien na nave. Você pode escolher entre controlar Ellen Ripley, Parker ou Dallas para encurralar o alien e expulsá-lo da nave, ou matá-lo.
  • Last Survivor (Última Sobrevivente): Essa DLC te põe no controle de Ellen Ripley nos momentos finais do primeiro filme em que ela tenta ativar o mecanismo de alto-destruição da Nostromo para então fugir e matar o alien.

Por fim, Alien: Isolation não é um jogo perfeito, mas é ainda sim é muito bom. Você vai passar a maior parte do tempo andando agachado, se escondendo dentro de armários ou debaixo de mesas e isso pode não agradar a todos. Existem alguns bugs, como o da inteligência artificial dos humanos e alguns problemas na interação com alguns objetos do cenário, além de alguns pop-in's gráficos e delays de renderização nos consoles. Muitos podem não gostar desse game em questão. Porém, se você gosta de jogos de stealth, jogos de terror com stealth ou então jogos de terror com stealth e ainda gosta de Alien, esse jogo é pra você.


AVALIAÇÃO: 4.5/5
"Excelente"


terça-feira, 7 de outubro de 2014

Middle-Earth: Shadow of Mordor - A Terra-Média nunca foi tão sombria e divertida num jogo. (Análise)



Eu sempre gostei de ver e acompanhar histórias fantásticas. Na verdade eu acho que todos da equipe partilham do mesmo gosto, até porque, caso o contrário, esse blog não existiria. Dentre essas histórias fantásticas, uma que se sobressai é, inevitavelmente, o universo de John Ronald Reuel Tolkien, o J.R.R. Tolkien que todos conhecemos. Sim, estou falando da Terra-Média e tudo que se passa por lá.

O Senhor dos Anéis, principalmente (sim, estou ciente d'O Silmarilion, O Hobbit, Filhos de Húrin, Contos Inacabados, etc), é, sem dúvidas, o maior sucesso do escritor, que não só rendeu alguns dos melhores livros da história como foi portado com sucesso absoluto para o cinema nas mãos de Peter Jackson. Por fim, como qualquer "sucesso que preste", o universo de Tolkien não escapou das adaptações para os games. Jogos que vão desde RPGs por turno aos mais intensos hack n' slashes, nem sempre a ideia de Tolkien era manejada com perfeição e muitas das vezes víamos mais aberrações do que obras de arte nas prateleiras. Eu tenho que revelar que Tolkien nunca me conquistou pelos jogos como "The Lord of The Rings: Conquest", "War In The North" ou o MOBA "Guardians of Middle-Earth" e, com exceção de LEGO Lord of The Rings, nunca me diverti com um jogo do universo. Mas tudo isso mudou quando o game que dá título à essa matéria chegou às minhas mãos.

Quando Middle-Earth: Shadow of Mordor foi anunciado, eu confesso que não dei muita bola. "Como assim um jogo que se passa na Terra-Média e não se chama O Senhor dos Anéis" era a pergunta que não queria calar, e as justificativas dos produtores não colava. Mas tudo piorou ainda mais quando eu vi o primeiro gameplay. Shadow of Mordor parecia ser nada além de uma cópia descarada do código de Assassin's Creed. E foi aí que eu, felizmente, me enganei. O jogo vai além disso. Alias, o jogo vai muito além disso.




Quando se trata de enredo, principalmente considerando tamanha genialidade com que Tolkien criou os de seus livros, Shadow of Mordor não tem o dos mais inspiradores, ao menos não no começo. Cronologicamente, o game se passa em algum momento entre O Hobbit e O Senhor dos Anéis e essa conclusão pode ser tirada a partir de fatos como Gollum já ter perdido o Um Anel para Bilbo, mas Sauron ainda não enviou os Nazgul em busca do artefato, ou seja, a jornada de Frodo ainda não começou.

No início, nós somos apresentados aos rangers de Gondor (ou também "guardiões", como ficaram conhecidos aqui no Brasil), que são responsáveis por vigiar o Portão Negro de Mordor em busca de acontecimentos que evidenciem a volta do Senhor do Escuro e suas forças, além de lidar com quaisquer problemas que possam serem causados pelos orcs que restaram desde a guerra. A trama é centrada, primariamente, em Talion (que lembra Aragorn em certos momentos), um ranger que vive com sua Ioreth, sua mulher, e Dirhael, seu filho, onde um dia as forças de Sauron reinavam.

Até que o Portão é atacado por orcs e pelas forças do Senhor de Mordor, que assassinam a mulher e o filho em frente aos olhos de Talion, pouco antes dele próprio ser morto pela Mão Negra, um dos Capitães Negros (além da Mão Negra/Black Hand, temos a Marreta/The Hammer, a Torre/The Tower e a Boca/The Mouth. Lembrando que a Boca não aparece nos jogos mas ainda é citado nos livros de O Senhor dos Anéis e visto na versão estendida do terceiro filme, O Retorno do Rei), servos mais fiéis de Sauron e os principais vilões do jogo.

Pouco tempo depois, Talion é ressuscitado por Celebrimbor. Sim, você sabe quem ele é e, caso não saiba: Celebrimbor foi um nobre elfo que foi morto séculos antes de Talion. Ele é conhecido por ser ninguém mais, ninguém menos do que o criador dos Nove Anéis do Poder, dados aos homens (...e chega de falar disso, sem spoilers por aqui). Fato é: Celebrimbor foi morto em circunstâncias semelhantes às de Talion. Agora ambos estão presos à Mordor e buscam vingança contra Sauron e os Capitães Negros, além de procurar respostas sobre o porquê de estarem ligados um ao outro.




Muito da história é contado através de flashbacks, mas, em suma, não deixa de ser um tanto clichê: Mulher e filho assassinados geram um espírito de vingança implacável no protagonista.

Uma coisa bacana foi adicionar alguns elementos dos livros — além do óbvio universo —, como Gollum, à trama do jogo, algo que não compromete a integridade dos livros.

Nós controlamos tanto Talion como Celebrimbor, porém ambos têm suas habilidades específicas: Talion é o "tank" do jogo, ele que parte para cima dos inimigos, com espada em punho, ou se utiliza de táticas de stealth para eliminar os inimigos em silêncio, enquanto Celebrimbor pode controlar e acessar a mente dos inimigos, e perambular pelo mundo dos espíritos — aquele que vemos quando Frodo usa o Um —, além de utilizar um arco e suas habilidades "elfísticas" para eliminar inimigos ao longe.

Mesmo sendo um RPG de ação, não há outras armas fora as padrões dos personagens — espada, arco e adaga — nem armaduras, mas as armas podem ser reforçadas com runas, que aumentam seus poderes e/ou dão habilidades específicas, além de existirem duas arvores de habilidades — uma para Talion e uma para Celebrimbor — que incrementam bastante à jogabilidade, como execuções em plena batalha quando seu número de hits atingir "x" ou controlar a mente dos inimigos. Há também a melhora de atributos, como aumento de vida, número de flechas, duração do foco (habilidade que diminui a velocidade do jogo por tempo limitado para facilitar o uso do arco, como um bullet-time), etc, que podem ser obtidos através do uso de mirians, a moeda do jogo que, por sua vez, é obtida principalmente através da realização de missões secundárias.




Shadow of Mordor não consegue fugir de comparações: a movimentação — seja andando ou correndo pelo cenário, ou escalando torres e até saltando de lugares altos — é idêntica a de Assassin's Creed. Já o sistema de combate, onde é necessário apertar o botão certo no momento em que o inimigo atacar para bloquear o ataque e contra-atacar lembra a série de jogos Arkham, do Batman.

Mas, sem sombra de dúvidas, a maior inovação do jogo é o sistema hierárquico no exército dos orcs — ou no caso, os Uruk-hai — de Sauron. Chamado de Nemesis System, a funcionalidade é um tanto complexa, mas genial:

Através das habilidades de Celebrimbor, é possível ler a mente dos uruks para descobrir como está disposta a linha de frente do exército de Mordor, com todos os capitães daquela região, além de suas localizações, resistências e vulnerabilidades, etc. Quando um uruk te mata, ele sobe de patente no exército, aumentando seu poder e sua influência. Há também "eventos" entre os próprios capitães, como duelos, baquetes, caçada à algum animal selvagem ou emboscadas entre os próprios, etc que, caso bem- sucedidos, os uruk também aumentam sua influência, seu poder e sobem de patentes. Quanto mais tempo passa sem você eliminá-los, ou quanto mais vezes você morre para eles, mais fortes ele vão se tornando, se adaptando aos seus ataques e lhe forçando a buscar outras alternativas para derrotá-los. E as vezes, mesmo quando você pensa ter matado um deles, ele volta, mais forte e furioso, com direito a cicatrizes e curativos (lê-se curativos à moda orc, ou seja: de placas de ferro pra cima) da última batalha contra você. Já no outro cenário, ou seja, caso você seja morto por algum uruk, na próxima vez que vocês se reencontrarem, ele se perguntará coisas como "Isso é alguma brincadeira? Eu já matei você antes!" e afins. Além disso, conforme você progride no jogo, você pode dominar a mente de diversos orcs e fazê-los lutar contra seus inimigos pra você, como mandar algum uruk em uma missão de assassinato improvisada ou algo do tipo, além de muito mais. Foda ou foda?




E, já não saímos de Mordor, há também a fauna do local. Além dos orcs, podemos encontrar animais selvagens como os caragors, graughs e etc, todos com direito à uma breve descrição no Apêndice do jogo, assim como personagens, elementos da história, lugares, etc.

Graficamente, o jogo é orgásmico. Mordor foi retratada com fidelidade ao que já conhecemos. Terras pedregosas, vulcânicas e devastadas, com campos de mineração e escravos só aderem à ambientação. Há algumas colinas verdejantes aqui e acolá — o que, confesso, me incomodou de início até porque: "Porra! É Mordor!" — que parecem servirem principalmente para mostrar o poderio gráfico do jogo. Os efeitos de iluminação, as texturas do ambiente, das roupas, a modelagem dos personagens, os detalhes das cicatrizes dos orcs, de Talion, dos animais, quando você arranca a cabeça de um uruk (sim), é tudo muito lindo!

O mundo de Shadow of Mordor não é mundo grande, se comparado à outros RPGs da atualidade como The Elder Scrolls V ou até mesmo um GTA V. O mapa do jogo funciona bastante ao estilo de Assassin's Creed, dividido em áreas, mas ainda sim é vasto o suficiente e repleto de missões secundárias, colecionáveis e segredos que revelam mais sobre o passado dos dois personagens.




Por fim, a parte sonora do game também é impecável. A dublagem convence e as vozes escolhidas casam perfeitamente com os personagens. Os orcs tem, naturalmente, uma voz mais grossa e uma dicção bem mais pobre e vivem xingando uns aos outros, além de agirem sempre da maneira orc de ser: "Se os animais podem comer os escravos, por que nós também não podemos?" ou "O capitão saiu por um tempo, o que podemos fazer sem ser pegos? Vamos matar alguém!" são alguns dos diálogos que podem ser ouvidos nas conversas entre eles mesmos ou "Você?! Então já posso começar a te torturar e te fazer sangrar?" quando eles estão falando com você, entre outros. A versão brasileira do jogo vem localizada, com legendas e dublagem em português do Brasil e eu não tive muito contato com ela, já que joguei o game completo no áudio original, mas o pouco que vi sugere que o trabalho de dublagem também foi bem feito.

Ainda não temos um sistema de notas no blog, portanto não vão ver nota nenhuma por aqui. Mas, Middle-Earth: Shadow of Mordor é um jogo não menos do que excelente. Ele não é perfeito, principalmente quando se trata do enredo e da dificuldade, que em soma, não é muito alta — o jogo não é difícil — e o jogo deve agradar, além dos fãs do trabalho de Tolkien, aqueles que curtem um bom RPG ou um bom jogo de ação. Shadow of Mordor é a surpresa do ano, sem dúvidas.


AVALIAÇÃO: 4/5
"Ótimo"